JEUDE LA CARTE . pour peu qu'on ait compris les bases du Bridge, on peut, sans se perdre dans les méandres de l'édition, trouver dans cette rubrique des conseils sur les techniques indispensables à la solution des problèmes rencontrés à une table de bridge. Une fois assimilées, on verra plus clair, et sans se tourmenter, dans un jeu dont le seul but est d'apporter plaisir et
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Tout devient Référence 1_107_108_3486 Références spécifiques 16 autre produit tome 8 Perfectionnement aux enchères 3 Le système d'enseignement de la ligue francophone de des Chapitres 21 2ème Enchère du répondant après une redemande forte 22 2ème Enchère du répondant après un bicolore cher23 2ème Enchère du répondant après un bicolore 15,09 € Prix 330 tests et exercices, 158 p. Une bible d'exercices à la portée de tous !180 sujets d'enchères et 150 tests de jeu de la carte. 9 grands thèmes sont abordés, recouvrant chacun des dizaines de des heures de pointe, des transports en commun, mais aussi du 18,77 € Prix Le Choix des Armes Face au Mort Un livre original qui vous apprend, par l'exemple à détecter l'option gagnante dans un contrat face au chaque donne il y en a 89 en tout, plusieurs lignes vous sont proposées. A vous de sélectionner le meilleure d'entre elles et de justif 18,77 € Prix Bridge Magique, Bridge Logique Voir à travers les cartes ! Voilà ce que vous propose Pierre Saporta dans ce les mains, localiser les honneurs cachés, analyser les mobiles adverses, plus encore que le sujet, c'est la forme employée qui est originale, en effe 22,55 € Prix Les cahiers bridge II, Augmentez vos chances Voici un ouvrage sur l'optimisation des lignes de Le cumul des lignes de jeu augmentez vos chances en maniant les couleurs dans le bon ordre avec le bon timing;- La lutte contre les mauvais partages préservez vos contrats en vous méfia 18,77 € Prix Les enchères compétitives 156 p. Les interventions et leurs livre est celui du Âcomment réagir». Vous y trouverez tout sur les interventions aussi bien que les clés pour une juste réaction face à une action adverse quelles attitude adopter, comment évaluer 18,77 € Prix Beauvillain - les 2 modernes Description du produit Avant-proposChapitre 1 le 2 Carreaux multicolore TurboChapitre 2 le 2 Coeurs bicolore Coeur + mineure TurboChapitre 3 Le 2 Coeurs bicolore Coeur + autre couleur TurboChapitre 4 Le 2 Piques bicolore Pique + mineure TurboChapitre 5 Le 2SA bicolore mineur TurboChapitre 6 Le 2 Trèfle multi FI-FM Turbo 15,47 € Prix Lebel - La majeure cinquième compact édition spéciale Michel Lebel nous revient avec la mouture 2017 de sa Majeure Cinquième en version compact, mais qui fait tout de même 200 pages. Bref, la version pour ceux qui veulent pas trop en faire mais qui veulent quand même avoir du répondant au niveau de la connaissance des enchères. Pour tous ceux qui en veulent plus, il reste toujours la bible 23,11 € Prix Université du Bridge - SEF Le Bridge Français 2 Edition 2013 - avec corrigés MISE A JOUR le tome 1 et le tome 3 sont momentanément épuisé chez l'éditeur, ils sont en cours de réimpression, nouvelle impression prévue mi-novembre. Cette série de livres en 3 tomes est la nouvelle méthode recommandée par la ligue francophone belge de bridge, appelée SEF. Conçue et écrite par les enseignants de l'Université du Bridge, cette collection de livres regroupe l'ensemble de ce que souhaite savoir un bridgeur, tant à l'enchère qu'au jeu de la carte. Les volumes 2 et 3 couvrent le deuxième niveau perfectionnement et complètent le volume 1 consacré à l'initiation. Ce manuel propose une approche à la fois originale et efficace de ce domaine difficile que sont les enchères compétitives, mettant pour une fois à la portée de tous les techniques les plus pointues réservées jusqu'alors aux champions. La partie consacrée aux enchères à deux expose en détail le système de la majeure cinquième, qui a fait ses preuves dans le monde entier. Le Tome 2 est divisé en deux parties. La première traite d'un domaine qui n'a pas du tout été abordé dans le volume d'initiation, celui des enchères à quatre. La seconde partie, consacrée aux enchères à deux, a pour objectif de compléter le système d'enchères esquissé dans le premier volume, de façon à fournir au lecteur un outil suffisamment complet et performant. 26,42 € Prix jeux fléchés - Perfectionnement pour Tous Rejouez les donnes présentées en cours, entraînez-vous avec des donnes pédagogiques,amusez-vous entre amis en profitant des livrets commentés !6 Jeux de 24 donnes et 6 livrets 1. Les jeux d'affranchissement2. Plans de jeu et jeux de coupe3. Fits majeurs essai, contrôles, Blackwood4. Après l'ouverture de 1SA Stayman, Texas, Splinter5. Enchères compétitives les fits majeurs6. Tournoi perfectionnement pour tous 1 Approfondissez vos connaissances de la série 1 du Perfectionnement Pour Tous à l’aide de ce lot de jeux fléchés reprenant les donnes de cours classées par thème jeux numéros 1 à 5 et rejouez les donnes du tournoi dédié à cette série jeu numéro 6.»Perfectionnement pour tous est un cycle d’enseignement qui s’adresse à des élèves déjà aguerris 3è année de cours au minimum, ayant terminé les cycles du Bridge Français ou Bridgez. 26,86 € Prix Les Espoirs du Bridge Deuxième année Ce manuel vient compléter le premier volume ce tome est découpé en trois parties, chacune comportant sept leçons et un tournoi de révision. première partie les ouvertures au palier de 1 et l'ouverture de 2SA seconde partie les interventions sans saut troisième partie les enchères compétitives, les barrages Tous les domaines du jeu de la carte sont abordés jeu du déclarant et de la défense, à sans-atout, et à l'atout et sont répartis sur l'ensemble du manuel. 90 pages 14,15 € Prix BERTHE - A pas de géant Après le succès de son livre À Grands Pas, consacré au jeu avec le mort, Robert Berthe s'intéresse au jeu de la défense. L'ouvrage prend pour point de départ des articles parus dans Jouer Bridge, dont Robert Berthe est l'un des chroniqueurs les plus appréciés. Les situations, à la fois originales et instructives, sont assorties d'exercices nombreux avec solutions argumentées. Pour chaque sujet abordé, on trouvera Une partie théorique assortie de conseils Des exemples de donnes illustrant le thème De très nombreuses mains à jouer, sous forme d'exercices "papier", ou à l'aide d'un ordinateur 17,12 € Prix Lebel - La pratique de la majeure cinquième Le dernier né de Michel Lebel est subdivisé en 10 chapitres et donc 10 thèmes d'enchères, pour chacun une cinquantaine d'exercices en mode choix multiple 3 solutions, à vous de choisir la bonne. Vous aurez ensuite la possibilité de voir les solutions, les explications du Maestro et votre score. 236 pages 20,66 € Prix
Cahiersdes jeux publiés par l'As de Trèfle - Décembre 2020, Décembre 2021 & Avril 2022. Quiz Championnat du Monde 2022. Le coin des débutants - Couper OUI, mais de quelle carte ? & La réponse à sans-atout
La Signalisation à Sans-Atout - Chinon Bridge Club La Signalisation à Sans-Atout Entame et cartes à fournir Entame de l’As. Elle provient de As R x x Sur cette entame le partenaire doit. Appeler s’il possède la Dame ou s’il est long dans cette couleur. Refuser dans tout les autres cas. Entame du Roi. Elle promet trois honneurs et provient donc de R D V x x _ R D 10 x x _ A R V x x Sur cette entame le partenaire doit. Débloquer l’honneur complémentaire. Montrer sa parité dans le cas contraire. Cas particulier d’un singleton au mort, faire un Appel-refus Entame de la Dame. C’est en principe une tête de séquence ou provient donc de R D x x _ R D 9 x x Sur cette entame le partenaire doit. Appeler s’il a un intérêt à la continuation de cette couleur. Refuser dans le cas contraire. Entame du Valet ou du 10. Elle indique une tête de séquence As V 10 x _ R V 10 x _ V 10 9 x _ V 10 8 x Elle indique une tête de séquence As 10 9 x _ D 10 9 x _ 10 9 8 x _ 10 9 x Sur cette entame le partenaire doit. Débloquer un honneur court. Montrer sa parité dans le cas contraire. Entame d’une petite carte. Condition la couleur comporte un honneur 10 compris R 10 6 4 x _ D 8 7 3 x la quatrième meilleure. Une couleur sans honneur 8 7 6 4 2 _ 9 7 4 2 _ 9 7 4 Une petite carte, mais il faut éviter la confusion avec la quatrième. Dans un honneur troisième D 8 2 _ 10 7 3 La plus petite, présence d’un honneur au détriment du compte. Le plus souvent une carte forcée. Montrer le compte dans le cas contraire. - 1/2 Cartes à jouer, à rejouer et à fournir en cours de jeu En attaquant dans une couleur déjà jouée, par le partenaire. On doit jouer en donnant le compte des cartes restantes pair-impair du résidu. En attaquant dans une couleur jouée pour la première fois. Tête de séquence. Petite carte prometteur pour cette couleur. Grosse carte pas d’intérêt pour la couleur. En fournissant sur une attaque du partenaire. Appeler si intéresser par la couleur. Refuser si pas d’intérêt pour la couleur En fournissant sur les cartes jouées par le déclarant. Indiquer la parité à la première carte, attention si utile au partenaire. A partir de la deuxième carte, appels de préférence. Les Defausses Utilisation du refus de la couleur jouée. Et appel de préférence suivant la hauteur de la carte jouée. - 2/2

200nouvelle donnes riches et passionnantes à enchérir et à jouer. Contenu. Quatre thèmes d’étude: – les jeux de coupe – les maniements de couleurs dans leur contexte – les communications en défense à Sans-atout – les jeux d’atout en défense Devenir un As du jeu de la carte ! Trois niveaux: * assez difficile. Pour asseoir

Cet article est publié en collaboration avec Binaire, le blog pour comprendre les enjeux du numérique. On sait que les algorithmes permettent de fournir des mécanismes qui gagnent contre les humains aux jeu d’échecs ou à des jeux plus complexes comme le jeu de go… mais qu’en est-il du jeu de bridge ? Ce jeu, au-delà de la combinatoire, laisse une place importante aux interactions humaines. Le robot de bridge, Nook, développé par NukkAI se positionne au meilleur niveau grâce à la combinaison de l’IA symbolique et de l’IA numérique. Le bridge est un jeu de cartes dans lequel une équipe de 2 joueurs essaie d’atteindre un objectif commun appelé un contrat » déterminé au cours de la phase des enchères. Réaliser un contrat consiste à faire au moins un certain nombre de plis face à une équipe adverse qui va collaborer selon des règles codifiées pour essayer de faire chuter le contrat. À la différence des jeux de plateaux comme les échecs ou le go, le bridge est un jeu à information incomplète. Au départ, chaque joueur ne connaît que les 13 cartes qu’il a en main. Au cours de la partie, en raisonnant sur les informations transmises pendant la phase des enchères et sur les cartes jouées à chaque pli, chaque joueur peut restreindre ses hypothèses sur les cartes restant en jeu mais il doit prendre ses décisions choisir la carte à jouer à chaque pli sans la connaissance complète des cartes restant en main de son partenaire ou de ses adversaires. Bien jouer au bridge implique de maîtriser différents types de compétences Faire des déductions si tel joueur a joué telle séquence de coups, il a ou n’a pas telle carte Émettre et réviser des hypothèses tel adversaire a au moins 5 cartes à Pique ou n’a plus de cartes à Cœur Anticiper un certain nombre de coups probables de l’équipe adverse Évaluer les probabilités des différentes mains adverses possibles pour guider la prise de risque et calculer l’espérance de gain des coups à jouer. Les champions humains battus L’intelligence artificielle de Nook, en tirant parti de la force combinée d’approches d’IA symbolique et de techniques d’IA numérique, a réussi à surpasser le niveau de 8 champions de bridge de niveau mondial sur plusieurs centaines de parties avec le même contrat à réaliser 3 Sans Atout. Pour une juste comparaison entre Nook et les joueurs humains, Nook et chaque champion ont joué les mêmes jeux, dans la même position de déclarant, contre deux robots Wbridge5 constituant l’équipe adverse. Wbridge5 développé par Yves Costel est multi champion du monde des robots de bridge dans le cadre de compétitions opposant uniquement des robots. Chaque champion humain tout comme Nook joue avec son jeu caché et le jeu de son partenaire qui fait le mort » visible de tous, contre deux adversaires ici simulés par Wbridge5 paramétré en position de défenseur. A la différence de jeux à information complète comme les échecs ou le go, dans un arbre de jeu pour le bridge les coups adverses possibles en riposte au choix d’un coup par le robot dépendent des cartes des mains adverse, qui ne sont pas connues par le robot. Pour chaque nœud Min de l’arbre c’est-à-dire un nœud qui modélise les ripostes des adversaires, Il faut donc générer des mondes possibles les mains possibles des adversaires, et pour chacun explorer les ripostes les plus probables des adversaires à la carte jouée par le robot. La force de Nook est d’explorer de façon intelligente un arbre de jeu avec des mondes possibles en s’appuyant sur quatre techniques complémentaires Raisonnement automatique sur des règles Apprentissage automatique à partir d’un échantillon de parties déjà jouées afin d’apprendre la stratégie des adversaires Génération aléatoire de mondes possibles de type Monte Carlo contrainte par les règles du domaine et les modèles de l’adversaire Recherche arborescente de type MinMax avec élagage Alpha-Beta dans chaque monde possible en exploitant les modèles des différents joueurs. Plus précisément, l’algorithme d’exploration de l’arbre de jeu des mondes possibles de Nook est une extension de l’algorithme AlphaMu développé par Tristan Cazenave et Véronique Ventos et optimisé. A chaque étape du jeu, l’algorithme génère différents mondes possibles aléatoirement tout en vérifiant leur compatibilité avec les contraintes inférées par règles et par les modèles de l’adversaire observés ou appris. Dans chacun des mondes possibles, les différents coups possibles sont évalués par un algorithme MinMax rendu très sélectif par l’exploitation des modèles de l’adversaire. Certains modèles de joueurs sont des réseaux de neurones qui ont été entraînés à leur tâche spécifique de façon automatique. Les données d’entraînement sont obtenues à partir de centaines de milliers de parties jouées par WBridge5 contre lui-même. Le réseau de neurones utilisé, de type ResNet, n’est pas très gros, et la taille de l’ensemble des données d’entraînement est raisonnable. De ce fait, l’étape d’entraînement, réalisée sur l’ordinateur Jean Zay du CNRS, a demandé 200 000 fois moins de ressources de calcul que l’entraînement du réseau de neurones utilisé dans AlphaGo de DeepMind, qui a battu le maître de jeu de Go Lee Sedol en 2016. Une IA compréhensible Le raisonnement automatique sur des règles est la clef pour restreindre la combinatoire et expliquer les décisions. Les règles fournies à Nook modélisent les connaissances d’un joueur de bridge, pour inférer, à partir de la séquence des enchères, des contraintes positives ou négatives sur les mains des différents joueurs. Par exemple, une enchère “2 Sans Atout” du partenaire après une ouverture “1 Sans Atout” suivi de Passe de l’adversaire implique que le partenaire a une distribution régulière ou moins de 5 cartes à Coeur ou à Pique. D’autres règles décrivent comment l’adversaire choisit la première carte Module d’entame. Ces règles sont interprétables par les humains car exprimées avec des concepts qui font sens pour des joueurs comme distribution régulière » et exploitables par la machine à qui on a fourni le lien entre ces concepts abstraits et des distributions concrètes de mains. A partir de la connaissance abstraite et inférée qu’une main a une distribution régulière, on peut générer automatiquement toutes les mains concrètes correspondantes et leurs probabilités en fonction des cartes que l’on a dans sa propre main et, au fur et à mesure de la partie, des cartes jouées par les différents joueurs. On comprend donc bien l’intérêt des règles pour restreindre au fil du temps les mondes possibles et ainsi guider la génération aléatoire au cœur de l’exploration arborescente de type Monte Carlo. L’autre intérêt de ces règles est qu’elles peuvent être utilisées pour expliquer, à tout moment de la partie, la vision à haut niveau et probabiliste des mains cachées des adversaires. En effet, au bridge, répondre à des questions du type pourquoi avoir joué cette carte ? » fait partie des règles de bonne conduite pour vérifier en particulier qu’il n’y a pas de tricherie de la part d’un joueur ou qu’un coup n’est pas juste un coup de chance. Même si Nook ne joue pour l’instant qu’une partie des contrats » existants au bridge le trois sans-atout », ses concepteurs ont d’ores et déjà prouvé le bénéfice d’une IA hybride » qui lui donne notamment la possibilité d’expliquer ses choix. Cette nouvelle approche, que NukkAI envisage de déployer dans d’autres domaines comme la cybersécurité, l’éducation ou les transports, ouvre une voie pour avoir quelque chose qui ressemble plus à de l’intelligence que ce que l’on a vu ces dernières années », souligne Cédric Villani, auteur d’un rapport parlementaire qui en 2018 avait inspiré la stratégie du gouvernement français sur l’intelligence artificielle, venu observer le défi en direct.

Lebridge est un jeu de cartes qui se pratique avec un jeu de 52 cartes, à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux partenaires (Nord-Sud et Est-Ouest).. Il s'articule en deux phases : des enchères qui déterminent le contrat à jouer par le déclarant ; ; le jeu de la carte pendant lequel le déclarant tente de réaliser au moins le nombre de levées (plis) annoncé par le contrat. Stratégie et tactique du déclarant Lorsque le contrat a été fixé, l'adversaire situé à gauche du déclarant entame, et le mort étale son jeu. Le déclarant a donc l'entière initiative des opérations pour réaliser son contrat. Avant de jouer sa première carte, il doit réfléchir à la stratégie générale qu'il va adopter, c'est-à-dire établir un plan de jeu. Ce plan est différent selon que le contrat est à la Couleur ou à Sans-Atout. Ce plan est aussi différent, selon la distribution de la main du déclarant et de celle du mort dans certains cas, le déclarant aura intérêt à chercher à faire des levées de coupe jeux de coupes, dans d'autres cas il aura intérêt à affranchir une couleur et à réaliser le plus grand nombre de levées dans cette couleur jeux d'affranchissement. Dans d'autres cas, enfin moins fréquents qu'on ne le pense il aura intérêt à jouer ses gros honneurs, et à faire des levées billes en tête » selon l'expression consacrée. La détermination de cette stratégie suppose que soient élucidées les questions suivantes 1 - dans un contrat à Sans-Atout, le déclarant doit compter le nombre de levées gagnantes qu'il a dans sa main et dans celle du mort. Par exemple, s'il a, dans une couleur, As, Roi, et que le mort, dans la même couleur, possède la Dame troisième c'est-à-dire la Dame accompagnée de deux autres cartes, il est certain d'avoir au moins 3 levées gagnantes dans cette couleur. 2 - dans un contrat à la Couleur, il doit compter les levées perdantes par exemple si, dans une couleur, il possède le Roi et une petite carte et si, au mort, il n'y a que deux petites cartes dans la même couleur, il est bien évident que si les adversaires jouent l'As, par exemple, ils feront certainement un pli il y a donc une levée perdante dans cette couleur. 3 - il doit s'efforcer de reconstituer la force des jeux de ses deux adversaires et éventuellement, leur distribution, en se fondant sur leurs annonces s'ils ont parlé pendant les enchères et sur l'entame nous verrons en effet que la première carte jouée par les flancs a, en principe, une signification précise. A partir de ces premières considérations, le déclarant peut faire son plan de jeu. Si le contrat est à Sans-Atout, et que le nombre de levées gagnantes correspond aux levées qu'il doit faire, le déroulement du coup est en principe sans problème. Si le nombre de levées gagnantes est inférieur au nombre de levées qui doit être fait, il faut établir un plan de jeu précis, c'est-à-dire une succession de coups permettant de réaliser les levées qui manquent c'est alors qu'interviennent les considérations tactiques dont nous parlerons bientôt. Dans un contrat à la Couleur, le processus est inverse, puisque le déclarant a compté ses levées perdantes. Il doit donc se demander comment faire pour ne pas perdre plus qu'il ne doit. S'il a demandé, par exemple, 4 Cœurs, il doit perdre au maximum 3 plis s'il a 4 plis perdants dans son jeu et dans celui du mort, il doit chercher un moyen pour éviter la levée perdante supplémentaire. Éléments tactiques Au cours d'un coup, le déclarant ou les flancs peuvent être amenés à utiliser certaines combinaisons particulières de jeu permettant de réaliser le plan d'ensemble. Ces combinaisons sont dites tactiques. Parmi les plus répandues citons l'affranchissement, la défausse, l'impasse, le squeeze. C'est une erreur de croire qu'un coup au bridge se résout toujours de la même manière. A l'époque où le bridge plafond » était répandu en France, circulait un slogan qui a été la cause de bien des désastres bridge veut dire impasse ». Nous verrons plus loin combien une telle affirmation est erronée. Stratégie et tactique des flancs Le but des joueurs de flancs est de faire échouer le contrat. Les adversaires du déclarant ignorent mutuellement leurs jeux, et se trouvent donc dans une situation d'infériorité par rapport à lui. Néanmoins, ils ont la possibilité, par le jeu des défausses, comme nous le verrons plus loin, de se renseigner l'un l'autre sur certains aspects de leurs mains. En outre, l'entame a une signification particulière dans un certain nombre de cas tout spécialement à Sans-Atout. Le jeu des flancs est, dans l'ensemble, calqué sur celui du déclarant Sud, puisqu'en principe Est et Ouest doivent essayer de faire le contraire de ce qu'attend Sud. Leur stratégie consiste donc à prévoir la stratégie de Sud et à utiliser tous les moyens tactiques pour l'empêcher de se réaliser. Les adages Il est des situations qui se répètent fréquemment dans les parties de bridge. Les joueurs s'y sont rapidement habitués et ont établi une ligne générale de jeu par rapport à ces situations. Il en résulte un certain nombre de formules que les débutants entendent souvent prononcer au cours d'une partie de bridge. Il n'est pas mauvais de les examiner rapidement ici. Tout d'abord, il faut noter que ces formules ne sont pas universellement valables. Une règle » dans le genre en troisième, on met sa plus forte » connaît, certes, de nombreuses exceptions. C'est précisément le charme de certains problèmes de bridge que de ne pouvoir être résolus que par des entorses à ces règles empiriques. Il faut noter aussi qu'avec un peu de réflexion on peut comprendre la portée de ces règles et, par conséquent, juger si l'on doit les respecter ou les enfreindre en fonction des circonstances. Passons donc en revue les plus célèbres d'entre elles 1 - En troisième, on met sa plus forte. » On comprendra cette règle à l'aide de l'exemple suivant Contrat à Sans-Atout Ouest attaque petit Pique. Est doit mettre sa Dame de Pique, pour faire tomber l'As de Sud. Nous avons supposé le contrat joué à Sans-Atout. Ouest a entamé d'un petit Pique désigné par une croix sur le diagramme ci-dessus. Nord fournit, que doit faire Est ? S'il met un petit Pique, Sud prendra du 9, et aura ensuite la possibilité de faire une autre levée à Pique avec l'As, soit au total 2 levées. Par contre, si Est met sa plus forte, c'est-à-dire la Dame de Pique, Sud, pour faire le pli, sera obligé de mettre l'As, et dès lors les quatre autres Piques d'Ouest seront maîtres Sud n'aura fait qu'une seule levée à Pique. En conséquence, en mettant sa plus forte » Est à délibérément sacrifié sa Dame pour laisser le champ libre à son partenaire. 2 - << En second, on ne prend pas. » Cette règle est une conséquence de la précédente. Sauf dans des cas particuliers, il est préférable de ne pas forcer en second, afin de laisser l'initiative aux deux autres joueurs. 3 - Honneur sur honneur. » Cette règle, en contradiction avec la précédente, obéit au même principe que la première. Supposons que la distribution de l'exemple précédent soit légèrement transformée, et que le Valet de se trouve en Nord. Si, pour une raison quelconque, attaque du Valet de Pique, Est, qui joue en second, mettre sa Dame de Pique il obligera ainsi Sud à jouer son As, et il affranchira les Piques de son partenaire. 4 - Règle concernant le jeu des flancs Quand on est à gauche du mort, on attaque dans la faible du mort, quand on est à droite du mort, on attaque dans la forte du mort. » Supposons que le mort soit en Nord. Si c’est à Ouest de jouer, il a intérêt, du moins dans un certain nombre de cas, à jouer dans la forte du mort ainsi Est, qui jouera en troisième, sera amené à intervenir lorsque le danger principal se sera manifesté. Par contre, si c'est à Est d’attaquer, en jouant dans la faible du mort lequel sera le dernier à jouer, il permet à son partenaire en Ouest, qui est l’avant-dernier à jouer, de jeter la meilleure carte possible. Le schéma ci-après illustre les deux situations. Jeu des flancs 1 - C'est à Ouest de jouer, il a intérêt à jouer Cœur, ce qui met le déclarant dans l'embarras si le mort couvre avec le Roi, Est fera le pli avec l'As. Si le mort couvre avec le Valet, Est fera le pli avec la Dame. 2 - C'est maintenant à Est de jouer. Il a intérêt à jouer Carreau, car, le mort jouant en dernier et n'ayant aucune carte maîtresse à Carreau, son partenaire, en Ouest, jouera son Roi à bon escient. Si Sud laisse passer, en jouant un petit Carreau, il prendra du Roi, si Sud met son As, Ouest jettera un petit Carreau, et pourra faire son Roi ultérieurement. 5 - On ne doit pas mettre son partenaire en surcoupe. » II peut être séduisant, lorsque l'on sait que son partenaire n’a plus de cartes dans une couleur, de jouer dans cette couleur, afin de le faire couper et de lui permettre de faire un pli. C'est là une arme classique des flancs. Cependant, si le partenaire risque d'être surcoupé, cette tactique se révélera catastrophique. 6 - Il ne faut pas jouer dans coupe et défausse. » Cette règle s'applique encore au jeu des flancs. Lorsque le déclarant et le mort n'ont plus de cartes dans une couleur, il est bien évident que si Est, par exemple, joue une carte de cette couleur, le jeu du déclarant est simple il va couper de sa main et défausser une carte du mort, ou bien, inversement, couper du mort et défausser une carte de sa main. Dans les deux cas, il y a eu coupe et défausse » par la coupe, le déclarant a gagné le pli, par la défausse, il a amélioré sa position. La suite avec les ouvertures.

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Atelier Bridge - 2ème leçon • La première phase les enchères La donne se poursuit. Chaque joueur reçoit 13 cartes et les enchères peuvent alors commencer. • Le deuxième phase le jeu de la carte Sitôt les enchères terminées, le déclarant pose une carte sur la table. • Test Après cette seconde leçon, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises. • Testez-vous Après ce second atelier, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises. À l'issue de cet atelier et des suivants, nous vous conseillons de consulter le glossaire et le texte Comment joue-t-on au Bridge ? qui résument les notions fondamentales du jeu. Les ouvertures modernes fortes • Le 2Trèfle fort indéterminé » Pour annoncer les unicolores forts à Cœur et à Pique, il faut tout simplement ouvrir systématiquement de 2Trèfle fort indéterminé » ! Et la suite est encore plus simple - le répondant dit conventionnellement 2Carreau relais - et l'ouvreur annonce sa couleur. Après cette explication, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises sur le 2T fort indéterminé. • 2Carreau forcing de manche Vous avez sans doute utilisé le 2Trèfle Albarran » ? Cette ouverture très forte engageait le camp à jouer la cause du 2Trèfle fort indéterminé » cette enchère n'est plus possible sous cette forme Elle est remplacée par le 2Carreau forcing de manche » un 2Carreau Albarran » en quelque sorte et le 2Carreau fort d'autrefois, inutile car rarissime, disparaît. Après cette explication, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises sur le 2Carreau forcing de manche. Pour consulter la fiche pratique des ouvertures fortes, cliquez ici Les enchères • Une donne commence par les enchères Christiane joueur Est prend le jeu de 52 cartes, les brasse et les distribue une à une dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit donc 13 cartes. C'est Christiane Est le donneur» commente Alain. C'est à elle de faire la 1ère enchère. » Effectivement après avoir regardé ses 13 cartes, elle pose sur la table un carton noté Passe ». Christiane Est passe parce qu'elle estime que son jeu est trop faible pour faire une enchère. • Les points H Avant d' arriver à cette conclusion, elle a calculé ses points en s'attribuant des points pour ses grosses cartes, les honneurs, qu'on évalue ses chances de gagner des levées. On compte ainsi - 4 points pour chaque As, - 3 points pour chaque Roi, - 2 points pour chaque Dame,- 1 point pour chaque Valet. Voici le jeu d'Alain, qui a 14 points H. Il peux donc faire une enchère. Alain pose alors sur la table un carton d'enchère 1 Cœur ».; • La couleur d'atout Pourquoi Cœur ? » demande Michèle. Ainsi mon partenaire comprendra que j'ai au moins 12 points H et au moins 5 cartes à Cœur. » Mais pourquoi donner plus d' importance à la couleur Cœur ? », demande Michèle. Parce que c'est ma couleur la plus longue et j'aimerais bien, si mon partenaire est d'accord, que ce soit la couleur d'atout. », répond Alain. • Le hiérarchie des couleurs Jacques joueur Ouest fait la surenchère de 1Pique ce qui donne à Alain l'occasion d'expliquer qu'il y a pour les enchères, une hiérarchie dans l'ordre des Carreau, Cœur et Pique Trèfle est la couleur la moins chère, Pique la plus exemple Si Françoise joueur Nord veut maintenant faire une enchère à Carreau après Pique, elle ne pourra pas dire 1Carreau mais au moins 2Carreau. Pour être complet, il y a la possibilité de déclarer Sans-Atout » comme s'il s'agissait d'une 5ème couleur. Les enchères se font donc dans l'ordre croissant 1Trèfle, 1Carreau, 1Cœur, 1Pique, 1SA, 2Trèfle, 2Carreau, 2Cœur, etc. Le chiffre indique un palier c'est ce chiffre, plus 6, qui détermine le nombre de levées à réaliser, la couleur mentionnée désignant la couleur d'atout. • Qu'est-ce-qu'un contrat ? Mais quelle est l'enchère la plus forte ? » demande Michèle. Le maximum consiste à réaliser les 13 levées à Sans-Atout l'enchère maximum est donc 7 SA. Finalement tu vois que l'enchère la plus faible est 1Trèfle et l'enchère la plus forte est 7SA » répond Alain. • Qui gagne les enchères ? Mais quand les enchères s'arrêtent-elles ? » demande simplement quand il n'y a plus de surenchère, c'est-à-dire quand la dernière enchère a été suivie de trois Passe ». Cette dernière enchère devient alors le contrat » que l'équipe s'engage à réaliser. Le joueur Nord Françoise déclare 4Cœur. Les 3 autres joueurs ayant dit Passe », 4Cœur devient alors le contrat final. L'équipe Nord-Sud s'engage ainsi à réaliser 10 plis à l'atout. • Testez-vous Après cette seconde leçon, testez-vous pour vérifier les connaissances acquises. À l'issue de cette leçon et des suivantes, nous vous conseillons de consulter le glossaire et le texte Comment joue-t-on au Bridge ? qui résument les notions fondamentales du jeu. • Rendez-vous la semaine prochaine Michèle s'est prise au jeu. Pour continuer, il lui faut maintenant comprendre comment faire la première enchère l'ouverture. C'est le chapître que nous aborderons la semaine prochaine.
Bridge: règles de base sans atout. La donne et les mains au bridge Au même titre que la belote, le bridge est un jeu de 52 cartes qui se dispute entre [] Jeux. 6264 Vues. Bridge : Déroulement d’une partie à l’atout. Le bridge est simple Il s’agit d’un jeu de 52 cartes qui se dispute entre 4 personnes qui correspondent chacune à un des points cardinaux. [] Jeux. 901 Vues Accueil Les contrats a sans atout Prix régulier €15,90 Taxes incluses. Le jeu à Sans-atout représente près de la moitié des contrats aux quels vous serez soumis en tant que déclarant. C'est dire son importance. Ce livre à la portée de tous vous aidera à répondre à ces questions pour adopter la meilleure ligne de jeu. Il vous aidera à disséquer le raisonnement menant à la bonne solution, vous exposera des principes simples dont l'application vous fera progresser en toute autonomie. De nombreux exercices et tests vous permettront de mesurer vos progrès. L'auteur, David Bird, est l'un des auteurs anglais de bridge les plus célèbres et les plus prolifiques. La traduction a été adaptée chaque fois que nécessaire au système français. Avec Les contrats à Sans-atout, de Brian Senior, il complète "Les secrets de la carte", une série idéale pour les bridgeurs qui souhaitent améliorer ce domaine du bridge. Commencerune partie de Belote : Le joueur qui se trouve à gauche du donneur débute la manche. Chaque joueur est dans l’obligation de suivre la couleur demandée. Si un joueur ne peut pas fournir de carte de la couleur demandée, il doit alors couper à l’atout. Au cas où il n’a pas d’atout, il doit pisser, c’est-à-dire jouer une
Rémi VILANOU maître-assistant FFB vous propose, dans les locaux du club, un stage pendant les congés scolaires de février du lundi 28 février au vendredi 4 mars 2022 5 matinées de 10h à 12h30 Thème spécial jeu de la carte lundi rappel sur les entames Sans Atout et couleur mardi Sans Atout l’adversaire dangereux, les affranchissements mercredi Sans Atout les communications, les blocages jeudi couleur coupes et affranchissements vendredi couleur mesure d’urgence ou faut-il jouer atout ? Remise de documents à l’issue de chaque module. Inscriptions directement auprès de Rémi 06 82 31 69 04 Tarif 90 euros les mesures sanitaires en vigueur seront appliquées lors de ce stage.
Lejeu de carte est l’un des jeux les plus populaires au monde. Il existe de nombreuses variantes de ce jeu, chacune avec ses propres règles et caractéristiques. Certains jeux de cartes sont plus populaires que d’autres, et certains sont plus joués dans certaines parties du monde. Les jeux de cartes les plus populaires sont le poker, le blackjack, le baccara, le
Une partie de bridge se déroule en plusieurs coups, chaque coup correspondant à une donne. Après la préparation de la partie, voici donc nos quatre joueurs attablés. Ils ont chacun entre les mains 13 cartes qu'ils ont rangées et qui constituent ce qu'on appelle leur jeu », ou encore leur main ». Le déroulement du coup comporte deux temps 1 - Les joueurs vont parler à tour de rôle, selon des règles bien définies, jusqu'à ce que se détermine ce qu'on appelle un contrat c'est la phase des enchères. 2 - Une fois les enchères terminées, ils vont jouer leurs cartes à tour de rôle, toujours selon des règles bien définies c'est la phase du jeu de la carte. Les enchères Nous allons donner les règles relatives aux enchères. Pour qu'elles ne restent pas trop abstraites, nous les commenterons au fur et à mesure, afin de faire comprendre au joueur non initié à quoi elles correspondent. 1 - Le donneur parle » le premier. S'il estime que son jeu est trop faible, il dit Je passe » . Sinon, il fait une annonce qu'on appelle l'ouverture ». Il est alors l'ouvreur. S'il a passé, c'est le joueur placé à sa gauche qui parle et qui peut, lui aussi, passer ou ouvrir et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, le coup est terminé et l'on passe à la donne suivante. Lorsque les quatre joueurs ont parlé les uns après les autres, on dit qu'il y a eu un tour d'enchères. Il peut y avoir, évidemment, plusieurs tours d'enchères comme nous allons le comprendre bientôt. 2 - L'ouverture est la première annonce du jeu autre que je passe ». Par cette annonce, l'ouvreur propose - de jouer le coup à un atout de son choix, ou à Sans-Atout pour la définition du sans-atout, voir ci-dessous, n° 3. - de faire un certain nombre minimal de levées en plus de six. S'il dit, par exemple, 1 Cœur », cela signifie qu'il se propose de faire 6 + 1 = 7 levées, l'atout étant Cœur. S'il dit 3 Trèfles », cela signifie qu'il se propose de faire 6 + 3 = 9 levées, l'atout étant Trèfle. Rappelons que l'atout est une couleur préférentielle qui, dans un coup, l'emporte sur toutes les autres quelle que soit la valeur des cartes. 3 - Supposons que Charly soit l'ouvreur. Il estime que son jeu est fort » il a de nombreux honneurs, c'est-à-dire des As, des Rois, des Dames, mais il ne possède aucune couleur déclarable. Son jeu est, par exemple, le suivant Pique As, Roi, X Cœur Roi, Dame, X Carreau As, X, X Trèfle Dame, X, X, X Ne pouvant choisir un atout qui lui convienne, il va dire 1 Sans-Atout », ce qui signifie qu'il s'engage à faire 6 + 1 = 7 levées sans qu'aucune couleur soit une couleur d'atout. Autrement dit, ni lui, ni personne ne pourra couper » une carte l'emportant par sa valeur. Ici aussi, on comprend que l'annonce à Sans-Atout n'a d'intérêt que pour un joueur qui possède de gros honneurs, mais qui n'a pas de couleur déclarable. En fait, comme vous pouvez le voir dans la conduite générale d'une partie de Bridge, l'ouverture à la couleur ou à Sans-Atout peut avoir des significations multiples, mais ce n'est pas là, pour l'instant, ce qui doit nous préoccuper. 4 - Lorsqu'un joueur a ouvert, les autres joueurs parlent à tour de rôle. Ils peuvent passer, ou bien faire ce qu'on nomme une enchère », c'est-à-dire une autre annonce que celle de l'ouvreur. Ils peuvent aussi dire je contre », annonce qui sera expliquée plus loin voir ci-dessous, n° 6. Qu'est-ce donc qu'une enchère ? C'est une annonce qui l'emporte sur la précédente en l'occurrence, ici, sur l'ouverture. A quelles conditions une annonce l'emporte-t-elle sur une autre ? Dans deux cas seulement - soit quand elle comporte un plus grand nombre de levées, quelle que soit la couleur dans laquelle est faite l'enchère - soit quand elle comporte le même nombre de levées que l'annonce sur laquelle elle est faite, à condition d'être faite dans une couleur plus forte. Nous rappelons que la hiérarchie des couleurs est, par ordre décroissant Pique, Cœur, Carreau, Trèfle. Ajoutons que Sans-Atout est une sorte de cinquième couleur sans couleur » qui l'emporte sur toutes les autres. Pour mieux comprendre cette règle, voici quelques exemples. Nous supposerons que l'ouvreur est Charly, et qu'il ait ouvert de 1 Cœur ». Mario fait une enchère sur cette ouverture la deuxième colonne du tableau ci-dessous commande cette enchère. Enchères de Mario Observations 1 Pique Annonce correcte L'annonce de Mario comporte le même nombre de levées que celle de Charly, mais Pique est une couleur supérieure à Cœur. 1 Sans-Atout Annonce correcte pour la même raison que précédemment. 1 Carreau Annonce incorrecte Carreau est une couleur inférieure à Cœur. 2 Carreaux Annonce correcte Carreau est une couleur inférieure à Cœur, donc Mario annonce un nombre de levées supérieure à celui qu'à proposé Charly. 2 Trèfles Annonce correcte pour la même raison. 5 - Bien entendu, les choses peuvent très bien ne pas en rester là. Les autres joueurs peuvent, eux aussi, intervenir et proposer de nouvelles enchères. L'ouvreur peut être amené, lui aussi, à reparler, une ou plusieurs fois, et ainsi de suite. Cependant, on conçoit, qu'arrivés à un certain niveau d'enchères, les joueurs disent Je passe. » En effet, ils ne peuvent pas s'engager à faire un trop grand nombre de levées si leur jeu n'est pas suffisamment fort. Par conséquent, à un moment donné, tous les joueurs qui parleront après une dernière annonce passeront les enchères sont terminées après trois Je passe » consécutifs. La dernière enchère retenue est le contrat relatif au coup considéré. 6 - Lorsqu'un joueur pense que la dernière enchère qui vient d'être proposée par l'un des deux joueurs de l'équipe adverse est trop ambitieuse, c'est-à-dire s'il pense qu'il est capable, en vertu de la force de son jeu, d'empêcher le contrat proposé de se réaliser, il peut dire Je contre ». Cette prise de position aura une influence sur la marque, aussi bien en cas de réussite qu'en cas d'échec de la part de ses adversaires. Je contre » est une annonce les enchères ne sont terminées que s'il y a trois Je passe » consécutifs après le contre. Quant aux adversaires, lorsqu'ils ont été contrés, ils peuvent, s'ils le jugent utile, dire Je surcontre », ce qui aura pour effet d'accroître les conséquences à la marque en cas de succès ou d'échec. Le surcontre comme le contre est une annonce, et les enchères ne sont terminées que lorsqu'il y a eu trois Je passe » consécutifs après le surcontre. Bien entendu, on ne peut contrer que ses adversaires on ne peut contrer son partenaire. Signalons, au passage, que l'annonce Je contre » peut avoir aussi, dans certains cas, un sens conventionnel qui sera examiné plus loin. 7 - Les annonces de chelem. Un joueur peut annoncer son intention de faire 6 + 7 = 13 levées à une couleur ou à Sans-Atout, c'est-à-dire toutes les levées. Dans ce cas, il demande ce qu'on appelle un grand chelem ». Des annonces comme 7 Trèfles », 7 Carreaux », 7 Cœurs », 7 Piques », 7 Sans-Atout » sont des annonces de grand chelem. Les annonces au niveau de 6 tricks c'est-à-dire 6 + 6 = 12 levées, sont des annonces de petit chelem. Bien entendu, ce genre d'annonces est assez rare. Il suppose des jeux très forts, et des joueurs avertis. 8 - Règles d'étiquette. En partie libre, il arrive souvent que les joueurs fassent des enchères incorrectes, ou se reprennent lorsqu'ils ont fait une enchère, en proposant une autre annonce. Il peut aussi arriver qu'ils parlent avant leur tour, ou qu'ils oublient de parler, ou encore qu'ils fassent divers commentaires sur les annonces. Tous ces comportements sont illicites, et sanctionnés selon les règles du Code international du Bridge-contrat. Ces règles sont complexes, et nous ne les énumérerons pas ici. Cependant, vous pouvez télécharger le code international du Bridge au format PDF. En partie libre, les joueurs conviennent, selon les circonstances, de sanctionner ou de ne pas sanctionner les infractions à l'étiquette des enchères. En tournoi, ce sont les arbitres qui interviennent. Signalons, au passage, que les joueurs ignorent, généralement, tous les détails du Code international, et cela est vrai même de joueurs chevronnés. Le jeu de la carte Comme nous venons de le voir, les enchères sont terminées lorsqu'il y a eu trois Je passe » consécutifs. Lorsque les enchères sont terminées, l'enchère finale devient le contrat et le jeu commence. 1 - On appelle déclarant ou demandeur le joueur qui, le premier, a fait une annonce dans la couleur du contrat. Le partenaire du déclarant est appelé le mort. L'équipe adverse constitue les flancs. Dans les diagrammes décrivant les parties de bridge, on a l'habitude de placer le déclarant au Sud, le mort au Nord. Les flancs sont les joueurs Est ou Ouest. 2 - Le joueur placé à gauche du déclarant, c'est-à‑dire le joueur situé en Ouest sur les diagrammes classiques, va jouer une carte. Cette carte s'appelle l'entame. Après l'entame, le partenaire du déclarant, c'est-à-dire le mort, étale son jeu sur la table, face en vue. C'est là le dernier acte qu'il accomplit dans le coup. En effet, le déclarant va jouer avec son jeu et le jeu du mort. C'est lui qui va prendre les cartes dans le jeu qui a été étalé et qui va les mettre au milieu de la table, c'est lui qui va ramasser les levées quand il les remportera, etc. Le mort n'a absolument pas le droit de parler, ni de faire de remarques tant à son partenaire qu'à ses adversaires. Les seuls droits qui lui sont reconnus sont ceux d'attirer l'attention sur une irrégularité. Après l'entame, chaque joueur joue une carte à son tour, en suivant le sens des aiguilles d'une montre Ouest entame, puis Nord, puis Est, puis Sud, les cartes du mort étant manipulées par le déclarant. Les quatre cartes forment un pli ou levée. 3 - Comment doit-on jouer sur l'entame ? Chaque joueur a le choix entre trois possibilités - il peut jouer une carte dans la couleur de l'entame - il peut couper avec une carte d'Atout sauf à Sans-Atout » - il peut se défausser avec une carte qui n'est ni une carte d'atout, ni une carte dans la couleur de l'entame. La première possibilité est, en fait, une obligation si le joueur possède une ou plusieurs cartes dans la couleur de l'entame. Il n'a le droit de couper ou de se défausser que s'il ne possède aucune carte dans cette couleur. Sinon, il fait ce qu'on appelle une renonce voir ci-dessous, n° 5. La coupe, par contre, est facultative. 4 - A qui appartient la levée ? Si aucun joueur n'a coupé, la levée revient au joueur qui a mis la plus haute carte dans la couleur de l'entame les cartes défaussées n'ayant aucune valeur, quelle que soit leur hauteur. Si un joueur a coupé, c'est lui qui emporte la levée quelles que soient les autres cartes qui ont été jouées. Si plusieurs joueurs ont coupé, la levée appartient au joueur qui a coupé avec la carte la plus haute. Le joueur qui a emporté la levée ramasse les quatre cartes et les place, en un petit tas, devant lui. C'est à lui que revient alors le droit de jouer une deuxième carte, sur laquelle les trois autres joueurs pourront, à leur tour, fournir, couper ou se défausser et, ainsi de suite, jusqu'à ce que les treize cartes aient été jouées, et que les 13 levées aient été ramassées. Il est d'usage de placer les levées les unes à côté des autres, afin de pouvoir les compter plus facilement à la fin du coup. 5 - Comme pour les enchères, un certain nombre de règles codifient l'étiquette du jeu de la carte. - Une carte étalée sur la table est une carte jouée. La reprendre constitue une faute qui, en tournoi, peut être pénalisée en partie libre, bien entendu, les règlements sont plus élastiques. - Lorsque le déclarant manipule les cartes du mort, la règle carte touchée, carte jouée » est impérative. Il est, en outre, incorrect, d'hésiter trop longtemps, de prendre une carte, de la repousser, ou de manifester son embarras. - Il y a renonce lorsqu'un joueur possédant des cartes dans la couleur qui est demandée se défausse ou coupe cette couleur. Tout joueur, y compris le mort, peut demander au joueur qui commet une renonce de la rectifier. Dans ce cas, le joueur en faute retire la carte qu'il a jouée et fournit à la couleur avec n'importe quelle carte. La renonce est pénalisée selon des règles que le lecteur trouvera dans le Code international du bridge. En partie libre, lorsque les enjeux ne sont pas très élevés, les renonces ne sont pas pénalisées, et l'incident se règle à l'amiable. En tournoi, par contre, ou bien en des parties à fort enjeu, la pénalisation est de rigueur, conformément au Code. 6 - Remarque. On constatera que, à part la renonce, tout est permis dans le jeu de la carte. On peut prendre ou ne pas prendre, se défausser ou couper, prendre une carte maîtresse jouée par son adversaire, etc., sans qu'aucun règlement n'intervienne. Mais, si l'on a le droit de tout faire, il n'est pas toujours bon de tout faire chaque carte, en effet, doit être jouée après réflexion. La suite avec la marque au Bridge.
LEXIQUEFRANÇAIS -ANGLAIS DES TERMES DE BRIDGE. Français Anglais. 2SA modérateur. scrambling 2NT. 4ème forcing. Fourth Suit Force (FSF) à cartes ouvertes. double-dummy. adversaire de droite. right-hand opponent (RHO) adversaire de gauche. left-hand opponent (LHO) appel direct. attitude. artificiel. artificial. as. ace. atout. trump. bicolore. two La donne et les mains au bridge Au même titre que la belote, le bridge est un jeu de 52 cartes qui se dispute entre 4 joueurs. Les cartes sont distribuées une à une entre les joueurs suivant le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui distribue les cartes commence alors par le joueur qui est à sa gauche. La distribution des cartes est appelée la donne. Une donne est composée de 4 mains et chaque main est composée de 13 cartes. Il est nécessaire de mettre ensemble les cartes de même couleur cur, pique, carreau et trèfle puis d’alterner rouge et noire pour ne pas les confondre. La règle du bridge Le déroulement du bridge est simple, le premier joueur pose une carte d’une couleur quelconque, par exemple, pique. Les trois autres joueurs doivent fournir chacun une carte de la même couleur, donc pique dans notre exemple. L’ensemble des cartes fournies par les 4 joueurs est appelé levée » ou pli ». En fait, comme à la bataille, les cartes sont hiérarchisées suivant un ordre décroissant allant de l’As au 2. La carte la plus forte dans cet ordre remporte la levée. Le gagnant d’une levée pose à son tour la carte qu’il veut, et les autres joueurs doivent suivre la couleur. Le joueur qui dépose une carte d’une autre couleur ne peut jamais remporter une levée malgré la force de sa carte. En bridge, on dit que ce joueur se défausse ». Vous savez tout sur les règles du bridge amusez-vous bien ! Autres suggestions Apprendre le jeu de bridge les enchères Apprendre le tarot les règles de base Les différentes combinaisons au poker Apprendre le tarot déroulement d’une donne Bien jouer au poker RGWASIc.
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